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DAY 16
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Vibe Coding

使用 Vibe Coding 開發一套 Tutting 模擬器吧!系列 第 16

📐DAY 16 | 挑戰更具高難度的編舞實驗!3D Tutting 模擬器 IK 進階架構解析

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今天在咖啡廳裡,繼續沉浸在 3D Tutting 模擬器的開發世界中。隨著系統功能逐漸齊備,我也嘗試用它來挑戰更具高難度的編舞實驗——像是全身體塊的大範圍位移、流暢的軀幹波浪(Body Wave),或是雙手極致對稱、同時定格(Isolation / Fixed Point)在空氣中的高階 Combo。

然而,單純的手臂 2 節 IK 在面對這種全身體系連動時,瓶頸很快就浮現了:不僅肩膀容易產生非自然的拉扯,雙手的幾何空間點也極難維持剛性鎖定,整體動態開始顯得力不從心。

為了打破這個限制,今天我們要來深入探討模擬器全新升級與優化的 8 大 IK 進階擴充功能。

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IK 進階功能技術解構

1. 手臂 / 脊椎 Root-Follow(軀幹隨動補償)

  • 技術機制:當手部 IK 目標球拉得太遠、超出手臂極限長度時,系統會自動驅動軀幹向目標方向平移湊近。
  • 平滑阻尼:加入阻尼過渡係數(ROOT_FOLLOW_LERP_T = 0.3),避免目標球一拉開身體就瞬間爆跳,確保位移過程滑順自然。
  • 應用場景:舞者手伸到最遠去拉巨大的 L 型大手框時,軀幹順勢斜傾湊近,肢體延伸自然有彈性。

2. 脊椎多節 CCD IK(5 節骨骼鏈)

  • 骨骼層級:涵蓋 Spine Spine1 Spine2 Neck Head 五節骨骼。
  • 雙向解算:
    • 方向 A(頭主動搆):移動頭部目標點,脊椎與脖子跟隨彎曲。
    • 方向 B(頭固定軀幹湊):頭部鎖定於空間,動態調整身體姿態。
  • 關鍵防呆:方向 B 的旋轉 Pivot 強制設為 Spine 而非 Hips(因為 Hips Spine 屬於不可彎曲段,若用 Hips 解算會導致關節產生不合邏輯的錯位)。
  • 應用場景:做身體波浪(Body Wave)或軀幹大折疊時,頭部保持正視觀眾,胸腰像蛇一樣順暢傳遞動態。

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3. 頭部與胸口 Look-At 朝向控制

  • 技術機制:單骨骼朝向實時對準目標點。
  • 互斥邏輯:胸口 Look-At 與脊椎 CCD IK 由於同時共用 Spine2 骨骼,系統運算時會自動開啟互斥保護,避免兩個控制器競爭同一骨骼四元數。
  • 應用場景:在做手盒(Hand Box)變換時,舞者的眼神或胸口始終緊鎖著手盒中心,創造強烈視覺焦點。

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4. 雙手同時固定(Dual-Hand Anchoring)

  • 技術機制:當舞者需要做「雙手手腕鎖在空氣中、軀幹在後方擺動扭轉」的動作時,系統會同時滿足雙手世界座標約束。
  • 演算法:透過旋轉與平移身體整體(Body Offset),一次解決雙手固定點的幾何平衡,完全取代單手 Root-Follow。
  • 應用場景:舞者把雙手固定在胸前幾何框,下半身與軀幹在後面左右晃動、深蹲,創造手浮在空中的視覺錯覺。

5. 肩胛骨限幅輔助旋轉(Scapula Clamp)

  • 技術機制:當手臂向上高舉時,肩胛骨會自動輔助抬升,提供更自然的關節延伸感。
  • 限幅防誤:限制旋轉上限為 ±20°,不採用 CCD 解算,避免肩膀轉出畸形或反轉不合人體工學的角度。
  • 應用場景:舞者高舉手臂擺出頂部高手框(High Box)時,肩膀微微聳起配合,肢體自然延伸不僵硬。

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6. 軀幹 Hips 直接拖曳

  • 技術機制:在 Hips 高度建立控制環,編舞者可以直接抓取控制環調整全身蹲跳高度與深蹲姿勢。
  • 拍點相容:拍點系統會完整記錄 Hips 的 position 與 quaternion,在時間軸播放時實現平滑插值過渡。
  • 應用場景:編排舞者從站姿瞬間深蹲(Level Change)、或是配合重低音(Kick)做全身下壓卡點。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260831/201442883Ii7NyBdKA.png

7. Effector 末端朝向控制

  • 技術機制:旋轉 IK 目標球時,可以直接控制手掌或腳掌的世界空間面向。
  • 互斥保護:此功能與「腳踝旋轉鎖存」互斥,讓手掌轉向與腳底貼地能分道揚鑣。
  • 應用場景:手盒做完要瞬間轉動手掌做「掌心翻轉(Hand Flip)」,切換到另一個幾何面。

8. 腳踝旋轉鎖存(Ankle Floor Lock)

  • 技術機制:開啟腿部 IK 時,系統會自動鎖存腳掌的世界旋轉四元數(World Quaternion)。
  • 舞蹈價值:不論深蹲、跨步或軀幹如何傾斜,腳底都能 100% 穩定平貼於地面,絕不產生「翻腳刀」或穿透地板的現象。
  • 應用場景:做大幅度的下盤深蹲或軀幹側傾時,舞者腳底板依舊穩穩踩平在舞台上,維持紮實站姿打底。

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結語

有了這 8 大 IK 進階功能後,我們的虛擬舞者能夠挑戰更具高難度的動作與編舞。它不僅能鎖死手腕與雙腳,還能靈活運用軀幹、肩膀與頭部進行全尺度的幾何張力表現!


8 大 IK 進階功能Prompt 提供

Tutting Sim 3D(three.js單頁3D人體姿勢編輯器,Mixamo骨架):

基礎:手腳兩節封閉解IK(root→mid→end)

進階功能:
1. 手臂/脊椎 root-follow:目標搆不到時身體平移去湊,已加平滑過渡阻尼(ROOT_FOLLOW_LERP_T=0.3)
2. 脊椎多節CCD IK:Spine→Spine1→Spine2→Neck→Head,雙方向(頭主動搆 / 頭固定身體湊)
   ⚠️ 方向B的pivot用Spine不用Hips(Hips→Spine不可彎曲)
3. 頭/胸口Look-At:單骨骼朝向對準目標,胸口與脊椎CCD共用spine2、互斥
4. 雙手同時固定:旋轉+平移身體同時滿足雙約束,取代單手root-follow
5. 肩胛骨限幅輔助旋轉:±20°上限,不用CCD避免轉出不合理角度
6. 身體可直接拖曳移動:控制環顯示於Hips高度(代理物件+delta同步),拍點會記錄position/quaternion並內插播放
7. Effector朝向控制:IK目標球旋轉決定手掌/腳掌面向,與腳踝鎖存互斥
8. 腳踝旋轉鎖存:腿部IK開啟時鎖存腳掌世界旋轉,真正做到貼地

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